概要
第一章 使用现代移动图形硬件
1.1、3D渲染
1.2 、为图形处理器提供数据
1.2.1、缓存:提供数据的最好方式
1.2.2、帧缓存
1.3、OpenGL ES的上下文
1.4、一个3D场景的几何数据
1.4.1、坐标系
1.4.2 、矢量
1.4.3 、点、线、三角形
1.5、小结
第2章 让硬件为你工作
2.1 、使用OpenGL ES绘制一个Core Animation层
2.2、结合Cocoa Touch和OpenGL ES
2.3、OpenGLES_Ch2_1示例
2.4、深入探讨GLKView是怎么工作的
2.5、对于GLKit的推断
第3章 纹理
3.1、什么是纹理
3.2、OpenGLES_Ch3_1示例
3.3、深入探讨GLKTextureLoader是怎么工作的
3.4、OpenGLES_Ch3_3示例
3.5、透明度、混合和多重纹理
3.6、纹理压缩
第4章 散发一些光线
4.1、环境光、漫反射光、镜面反射光
4.2、计算有多少光线照向每个三角形
4.3、使用GLKit灯光
4.4、OpenGLES_Ch4_1示例
4.5、把灯光烘焙进纹理中
4.6、片元计算
第5章 改变你的视点
5.1、深度渲染缓存(Depth Render Buffer)
5.2、例子OpenGLES_Ch5_1和例子OpenGLES_Ch5_2
5.3、深入探讨不用GLKit添加深度缓存
5.4、变换
5.5、复合变换手册
5.6、透视和平截头体
第6章 动画
6.1、场景内移动:例子OpenGLES_Ch6_1
6.2、动画化顶点数据
6.3、动画化颜色和灯光:例子OpenGLES_Ch6_3
6.4、动画化纹理
第7章 加载和使用模型
7.1、建模工具和格式
7.2、读取modelplist文件
7.3、OpenGLES_Ch7_1示例
7.4、高级模型
第8章 特效
8.1、天空盒
8.2、深入探讨GLKSkyboxEffect是怎么工作的
8.3、粒子
8.4、公告牌
第9章 优化
9.1、尽可能减少渲染
9.2、不要猜:解析(Profile)
9.3、尽量减少缓存复制
9.4、尽量减少状态变化
第10章 地形和拾取
10.1、地形的实现
10.2、添加模型
10.3、OpenGL ES摄像机
10.4、拾取
10.5、优化
第11章 数学速查
11.1、概述
11.2、解码矩阵
11.3、四元法
11.4、常用的图形数学
第12章 理清整体思路
12.1、概述
12.2、一切如故
12.3、设备动作
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概要
简介
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